Sans titre-2.1.png
Sans titre-2.1.1.png
Sans titre-2.1.png

GAETAN LE COAREr

  • Facebook - White Circle
  • Instagram - Cercle blanc
  • Twitter - Cercle blanc
  • YouTube - Cercle blanc
  • LinkedIn - White Circle

contact

Qui suis je

Qui suis je

Mon parcours universitaire a commencé à Nîmes ou j'ai été formé aux arts appliqués sur un parcours design centré sur l'objet, le graphisme et le numérique. J'ai pu à cette époque développer mon intérêt pour la bande dessinée et notamment ses possibilités dans le numérique et l'interaction. Dans un deuxième tome, j'ai validé un Master Création Numérique Hypermédia et Espace Intelligent à l'Université Savoie Mont Blanc, dans le quel j'ai axé ma recherche sur la notion du Noir comme expérience de l'ellipse en BD interactive.

Je suis actuellement en doctorat. Ma thèse, sous la supervision de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat porte sur "Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration".

 

projets

20170723_194250-1-1-1.jpg
thumbnailANDOMHAN.png

projet

AN DOMHAN est une expérience en Réalité Mixte (-! Virtuelle et Augmentée !-), adaptée de la légende irlandaise “La Mort tragique des enfants de Tuireann“. Cette légende narre la rivalité entre deux héros et divinités des Tuatha Dé Danann, qui se nomment Lugh et Brian. Entre vengeance et rédemption, le récit s’articule autour d’un meurtre et de ses conséquences. AN DOMHAN, qui signifie La Terre en Irlandais se présente tel un personnage tiers de la légende. La terre comme élément, témoin du meurtre et lieu de sépulture devient origine et finalité, interface de la tension des deux héros. La terre, c’est aussi la terre d’Irlande, environnement et épicentre d’une étrange cartographie qui se construit au cours de l’expérience et qui s’étend bien au-delà du pays. La Terre, comme “produit“(1) de l’œuvre. La Terre issue de l’œuvre comme “[…] la pose dans l’ouvert comme ce-qui-se-ferme“.(2) Espace singulier, La Terre en tant que sujet narratif dans l’œuvre, nous permet d’explorer les recoins les plus sombres de la légende Irlandaise.

Ce projet interdisciplinaire, entre Sciences de l'Art, Sciences de l'information et de la Communication, s'inscrit dans deux axes et trois équipes du Laboratoire LLSETI. l'Axe 3 et l'Axe 2 “Texte, Images et Arts Numériques“ (Équipe 1 “Les Fabriques des Histoires“ + Équipe 2 : Réalités Impossibles) Ce travail de recherche est réalisé par Gaëtan Le Coarer, doctorant du Laboratoire LLSETI (sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat, dont le sujet de thèse est : “Bande dessinée et Réalité mixte, vers de nouveaux espaces de narration“) Celui-ci va nous permettre d'interroger ces “Réalités mixtes“, autant en recherche création qu'au niveau des stratégies de narration, des usages et des méthodologies visuelles, à travers les potentialités et les spécificités de ce dispositif VR + AR lié à la ®-INTERPRÉTATION d'une légende irlandaise. 

 
Sans titre-2.1.1.png
png3.png

projet

Mon projet (actuellement téléchargeable sur le PlayStore), relève de la bande dessinée interactive, j’ai voulu placer concrètement et émotionnellement le lecteur dans un espace qui s’apparenterait à l’ellipse tant spatiale que narrative. De manière actuelle, le lecteur se trouve dans une salle plongée dans l’obscurité, avec le minimum d’entrée de lumière, et de manière plus virtuelle, le lecteur possède un smartphone dans lequel était programmée une bande dessinée conçue pour l’occasion. J’y retrace mon expérience de mobilité à Malte, avec de nombreuses photographies retravaillées graphiquement, et des dessins conçus exceptionnellement pour le projet. Développé en noir et blanc extrêmement contrasté, l’écran du téléphone se fond parfaitement avec l’environnement du terrain d’expérience. En effet, sur l’écran du téléphone le lecteur peut voir que « le fond » est noir, et que les éléments picturaux sont complétement blancs, ou à la limite gris.

Ces derniers sont propagés par la lumière du téléphone vers le regard du lecteur alors que le fond n’étant pas une matière transportable par les rayons de lumière, va garder son lieu, donnant la possibilité au lecteur, de ne pas être passif, mais d’interagir avec le contenu de la bande dessinée, dans l’espoir, ou l’idée de pouvoir rejoindre « le fond ». Dans l’expérience] · · · [ , le lecteur va bouger et en fonction de ses mouvements, le gyroscope du téléphone traduira l’information, pour que chaque déplacement soit récréé dans l’espace du téléphone. Par exemple, si le lecteur bouge son smartphone d’en bas à gauche jusqu’en haut à droite, ce même mouvement apparaître de manière synchronique dans la bande dessinée.  De plus c’est le point de vue du lecteur dans le récit, qui fera apparaitre les images, si le lecteur se retrouve en face d’une image (invisible par défaut) cette dernière apparaitra.

Sans titre-2.1.1.png
png2.png
png1.png
 

Avec ce sous-titre nous faisons référence à la nomenclature astrophysique de classement de trou noir. C’est une méthodologie adopter par l’Obsevatoire de Cambridge.

En 1959, des astronomes du groupe Radio Astronomy (devenu le groupe Cavendish Astrophysics) lors d'une enquête sur les sources lumineuses radioélectriques, ont détecté la source radio à l'aide d’un interféromètre et ont inclus la découverte dans un catalogue de source radio..

Ce phénomène, la chose découverte est renommé 3C.348. Cela signifie que la trouvaille a été classé dans le troisième catalogue de l’observatoire et que c’est le 348ème objet détecté par l'enquête. C’est la découverte d’Hercules A, nom donné à la fois à la galaxie, et au trou noir présent en son centre. Nous reprenons cette nomenclature en apposant nos propres paramètres d’observation, (4C) faisant référence à la quatrième case de (37), de la page 37 de la BD Origine (dont on fait référence avec le  .0 ) de Marc Antoine Mathieu

titre1.2.png
titre1.2.png
logo.png
Sans titre-2.1.1.png

projet

DESSINS

 
vignette2.png

Ce ne sont pas des dessins réalisés à côté du téléphone, mais à côté de l'ordinateur. Ce sont des dessins complets et profonds. La relation à l'espace influencé par le noir de l'écran (qu'il soit papier ou pixelisé), le noir de la matière ouvre sur une lecture non linéaire de situations dans le vaste espace lui-même noir, d'ors et déjà exploré dans le projet ] · · · [

 

On éprouve la surface de ces images pour peu à peu entrer dans le langage, l'histoire impliquée. C'est à la fois un jeu d'effort et de découverte qui mis en évidence dans ces planches.

Les dessine "à côté de" ou les dessins de dessous, ou même les dessous des dessins, est une série de planches que j’ai réalisé en parallèle de chaque instant de mon travail. Comme Dubuffet qui réalise les dessins préparatoires à sa série de L'Hourloupe, dans un état d'attention abstrait, car en pleine conversation téléphonique. Ces dessins comme les miens proviennent d'un esprit "ailleurs" et ainsi impliquent dans leur structure même, une relation particulière à l’espace  Ces dessins ont été retravaillé par Dubuffet, comme des éléments de langage visuel, par leurs formes, esthétiques et même leurs sons.

 

contact

Merci pour votre message!